Я сейчас прочитала что-то абсолютно невероятное. Мы точно об играх говорим? 😍 О ПОГРУЖЕНИИ В МИР ИГРЫ
Заметка для хардкорных читателей паблика, которым важно разобраться в деталях. В недавнем посте про Death Stranding я писала, что психологической целью любой игры является "погружение" (immersion). У него есть стадии: "присутствие" (presence) и "поток" (flow). Погружение начинается с presence и, если повезет, достигает пика в потоке. Как показывают эксперименты, сила погружения прямо предсказывает удовольствие от игры и сколько времени человек в итоге ей отдаст. Вызовет ли игра immersion у конкретного игрока, зависит от его личности и вкусов. Однако сильные (геймдизайно) игры отличаются от слабых тем, что имеют потенциал вызвать погружение у бОльшего количества игроков, захватив периферию "неопределившихся".
Всё вышесказанное не ложь, но сильное упрощение. И если вы когда-нибудь соберетесь изучить тему самостоятельно, вам нужно это понимать. Ученые редко пишут одновременно о "погружении", "присутствии" и "потоке". Чаще всего они выбирают что-то одно и описывают его, не пытаясь объяснить, как одно соотносится с другим. Тогда ни о каких стадиях речь не идет; три понятия оказываются синонимами друг друга. Возникает путаница.
Поток еще кое-как получается выделить. Из трех терминов этот самый солидный и используется чаще всего. Дело в том, что presence и погружение появились для описания именно виртуальной реальности, это наши слова. А поток — это огромная вещь, потому что его можно встретить в самых разных уголках жизни. Поток — это счастье от напряженной, вовлеченной активности; его можно пережить на работе в офисе, при строительстве сарая, во время бега и так далее. Если верить ученым, люди постоянно ищут поток в повседневной жизни. Он лежит в основе благополучия личности, и видеоигры — лишь один из самых простых способов его испытать. Далеко не только исследователи видеоигр изучают поток.
Считается, что у потока есть девять критериев. Чтобы поток произошел во время какой-то активности, человек должен хотеть ей заниматься 1. Поток не может произойти, если есть внутреннее сопротивление. Также нужен баланс между сложностью и навыками человека 2. Если активность слишком легка, она вызывает скуку, а если слишком сложна — отчаяние. Об этом знает большинство геймдизайнеров. Кроме того, перед человеком должны стоять четкие цели 3. Ему должна приходить немедленная и понятная обратная связь 4. Он должен ощущать полный контроль над происходящим 5. Состояние человека называется "потоком", если он полностью сосредоточен на том, что делает 6. Вплоть до того, что перестает отслеживать свое состояние, физические нужды 7. У него искажается восприятие времени 8. И, наконец, происходит полное слияние действия и сознания: изменения в мире воспринимаются как прямое следствие мысли 9. Одни ученые считают, что главными признаками потока являются удовольствие и 8; другие подчеркивают 2 и 9.
Считается, что поток — это интенсивное переживание, "когда ничто больше не имеет значения". Если взять это на вооружение, то можно поставить поток на вершину погружения, как это сделала я. Однако авторы теории потока утверждают, что помимо "deepflow" существует еще стадия "микро-потока" — если ее признать, то поток становится синонимом погружения. Тем хуже, что в экспериментах и поток, и погружение характеризуются падением активации одних и тех же зон в лобных долях мозга. И критерии погружению дают те же самые. Единственное, что поток выделяет, это что он обязательно приносит удовольствие, а погружение — нет.
Больше всего путаницы, конечно, с presence и immersion. Как я уже говорила, термины появились в сходных контекстах. О "telepresence" заговорили в контексте телевидения, позаимствовав слово из сай-фай романов. Погружение в чистом виде — это про VR. Когда заговорили о погружении в видеоиграх, начали выделять три стадии: физическое, умственное и нарративное погружение. Иногда presence сводят именно к физическому присутствию: ощущению, что ты находишься по ту сторону экрана. В мире игры может ничего не происходить, игрок может не двигаться, но "быть там". Тогда presence можно назвать первой стадией погружения.
Возьмем, например, самую важную для геймдизайна теорию — теорию самодетерминации. Её авторы всячески превозносят presence, но в их терминах это чистый синоним immersion — тут и физическое, и эмоциональное вовлечение. Соответственно, и выводы теории можно читать так: сила погружения (immersion) зависит от того, как хорошо игра удовлетворяет три базовые потребности игрока: в автономии, компетентности и отношениях. Чем сильнее погружение, тем лучше игрок чувствует себя после игры и тем больше хочет играть. #design@igrologia_vk